《午夜》版本战士必备指南:交互式玩法、怒气机制与冷却管理
在经历了一系列初始变更和测试后,你的职业在测试服表现如何?我们的战士职业作者讨论了当前存在的问题,并为《地心之战》(Midnight)正式发布前的各专精开发愿望清单提出了建议。
《地心之战》职业愿望清单:死亡骑士愿望清单 | 德鲁伊愿望清单猎人愿望清单 | 法师愿望清单 | 武僧愿望清单 | 萨满愿望清单
若想简要了解《地心之战》中各专精的变化,请查看我们的《地心之战职业生存指南》。
《地心之战》战士愿望清单
我们的战士作者 Archimtiros(武器 & 狂怒)和 Nomeratur(防护)讨论了困扰其专精的最显著问题,以及他们希望在短短几个月后《地心之战》发布前看到的必要改动。
武器战《地心之战》愿望清单
前五项愿望清单:
需要更多怒气减少技能冷却臃肿保持技能冷却对齐一致英雄天赋间的差异化更有意义的辅助能力(Utility)需要更多怒气
准备好习惯听到这一点,因为在《地心之战》中它被反复提及。随着各种天赋树的改动和重排,武器战失去了多个补充怒气的来源,包括战术大师、碎颅打击、致命打击、军阀的折磨、天神下凡和破坏者。结合整体上更少的战术家和猝死触发,这使得武器战在遵循常规循环时非常容易陷入怒气枯竭的境地。
资源管理在很长一段时间内对大多数职业来说并不是特别核心的玩法,虽然它是一个有趣的概念,但也很难把握平衡。资源过于充沛会让管理变得毫无意义,但没有什么感觉比想按技能却因人为限制而无法操作更糟糕了。只有当资源管理背后有深意时——比如你选择放弃一个动作以在别处获得更大的收益——它才会感觉良好。仅仅是让致死打击卡CD使用,偶尔按一下猛击,或者干着等GCD过去,这并不令人兴奋。
风怒图腾有所帮助,因为那些额外的挥砍仍算作自动攻击,但这也会让武器战感觉依赖于队伍里有个萨满,而这在小规模队伍内容中并不总能得到保证。
保持技能冷却对齐一致
在整个《地心之战》开发过程中,一个反复出现的抱怨是受到不同形式减CD影响(或不影响)的各种技能之间的步调失调。虽然《地心之战》通过移除一些技能在一定程度上改善了这一点,但它也通过引入新的顶级天赋“战争大师”这一新减CD形式延续了这一趋势。
“屠夫”英雄天赋仍在纠结于受愤怒掌控影响的巨像打击和受不懈突袭减CD的利刃风暴,尽管雷鸣之吼的移除稍微简化了情况。虽然天神下凡曾被短暂移除,但它现在已经回归并受愤怒掌控影响,但顶级天赋的引入意味着它无论如何都会与巨像打击错位。
“巨像”英雄天赋的情况则变得更糟。它不仅要兼顾新的顶级天赋、愤怒掌控以及其特有的巨像统治,还有一个不受任何减CD影响的新版破坏者。虽然暴雪旨在减少技能对齐的影响,但实际移除的只有雷鸣之吼,而其他一切都变得更糟了。
虽然增加一致性对简化技能使用大有裨益,但更重要的或许是移除冗余的技能。新版天神下凡简直是臃肿的定义,没有任何天赋或玩法交互。破坏者回归是为了提供一个巨像主题的利刃风暴替代方案,但灭绝打击已经履行了这一角色——破坏者所做的只是每90秒给循环增加一个额外步骤……而且在这个过程中不再与任何其他技能对齐。
更有意义的辅助能力
对战士来说,“辅助能力”这个词已经成为诅咒很长一段时间了。事实是,战士实际上拥有大量特效:解除恐惧、破盾、提供微量移速、多种减速、多个昏迷、群体束缚、短CD打断,甚至现在还有远程沉默……但在现代PvE内容中,很少有哪项是特别独特或重要的。
随着大秘境的出现,开发团队一直在有意识地确保大多数队伍组合都有工具应对眼前的威胁,这意味着减速、打断或昏迷能力几乎成了每个职业的标配。应对更小众的威胁(如解除恐惧或破盾)现在并不常出现,这样战士或萨满就不会被视为完成某个特定地下城的必需职业。正因如此,当这些威胁确实出现时,它们通常微不足道,甚至不值得在三十分钟的地下城过程中投入天赋点去应对某一个首领机制。
结果,战士成了杂而不精的职业,带了一堆小工具,却被更大更强的效果所掩盖。集结呐喊不错,但在任何特定情况下都不太可能成为生死关头的决定因素。刺耳怒吼的新效果能帮玩家在怪堆间加速,但它替代不了奔奔咆哮。昏迷递减的改动让战士能更多利用风暴之锤和震荡波,但其他职业也是如此。这并没让战士陷入绝境,但如果能更频繁地使用那些被边缘化的工具就太好了。
[武器战指南]
狂怒战《地心之战》愿望清单
前五项愿望清单:
更有互动性的玩法英雄天赋间的差异化保持技能冷却对齐一致更好的伤害数值调整更有意义的辅助能力更有互动性的玩法
自《争霸艾泽拉斯》以来,狂怒战一直是“玩法无需复杂也能引人入胜”的典范,虽然这一点在今天依然成立,但在《地心之战》中并没有太多令人兴奋的地方。循环和各种自定义选项被显著削减,导致只有一种通用的玩法。相反,现在的天赋树充满了各种触发性增益——暴怒后嗜血伤害提高、斩杀后暴怒伤害提高、嗜血暴击后怒击伤害提高等等。
虽然这些类型的效果本身并不坏,但狂怒战使用的这些效果对循环几乎没有影响。它们都会在常规循环中自动触发和消耗,因此无需监控,但也意味着循环中没有值得期待的东西——没有需要为之努力或期待的大时刻。这也延伸到了新的顶级天赋“狂暴狂战士”,它基本上是“激励”的第二个版本,同样完全是被动的,无需任何循环考虑。
这并不是说狂怒战需要特别复杂的循环,但如果能有一些特殊的关注点就太好了。
保持技能冷却对齐一致
测试期间反复出现的抱怨是受不同减CD形式影响的技能之间的失调。虽然《地心之战》通过移除一些技能改善了这一点,但引入新的四件套套装奖励又延续了这一趋势。
“屠夫”受害最深:鲁莽受愤怒掌控影响,利刃风暴受不懈突袭减CD,现在奥丁之怒又受套装调整。不再拥有天神下凡或雷鸣之吼确实减少了需要对齐的技能数量,而且通常最好是有技能就用而不是为了对齐而延迟……但这依然不意味着看到一个技能在另一个刚结束时冷却完毕会让人感觉良好。
“山丘领主”实际上变好了,因为天神下凡现在受愤怒掌控影响,能匹配鲁莽的冷却时间。在某些方面这让两个技能变得冗余,因为它们很可能会被绑成宏一起使用,不过“瞬发感应”仍让玩家可以选择是否刻意错开它们。
一些玩家也对愤怒掌控的变动性感到不满(相对于其他职业天赋提供的固定减CD),尽管它的利弊参半。我们也可以争论说,如果没有变动的CDR,循环中就几乎没有什么值得关注或监控的东西了。
[狂怒战指南]
防护战《地心之战》愿望清单
前五项愿望清单:
不挠(Indomitable)冒险指南法术反射玩法僵化英雄天赋平衡不挠
“不挠”和许多其他“自我治疗”在《地心之战》开始时被削弱了。这导致除了在处理持续性DoT伤害的特定BOSS战外,几乎不会点这个天赋。再加上不断减少的怒气获取和放缓的整体节奏,“不挠”已成为一个被遗忘的天赋。如果该天赋在天赋树中仍处于当前位置并与其他定义玩法的核心天赋竞争,那么将削弱从 6% 最大生命值恢复到 10%,并改回每 10 点怒气回 1% 生命值似乎是必要的。
冒险指南与法术反射
正如 11.2 版本中移除法术格挡时所说,玩家需要对法术格挡有效的效果和技能有深入的了解。这种知识负担不仅限于法术格挡,也涉及常规格挡,尤其是法术反射。
我希望冒险指南能在其重点技能中明确标出它们是否可以格挡/反射/招架,以帮助玩家应对战斗。过去,我们曾有一些技能会注明哪些是故意设计为不可格挡或不可招架的。然而,这并不自动意味着其余机制都是可格挡或招架的。法术反射也不应被排除在外;在过去,法术反射曾是高层大秘境限时和应对强力BOSS的关键点,能将巨量伤害反弹给敌人,节省宝贵时间。我的愿望是让战斗和地下城设计更具心思,并在未来的冒险指南中反映出哪些技能可以被反射、偏斜或不受影响。
玩法僵化
随着《地心之战》英雄天赋树的扩展,我们实际上没看到玩法的改变,反而是被削减了。虽然看到旧套装效果作为英雄天赋回归很棒,但看到以前的普通天赋被锁定在特定英雄天赋之后却感觉并不好。此外,移除重要的进攻性技能(如雷鸣之吼)也损害了体验,并进一步强调了几乎没有变化的 1-2-3 按键连发。从“暴力爆发”中移除雷霆一击对这种情况毫无帮助。愤怒掌控也处于类似境地,天赋效率减半:从每 10 点怒气减 1 秒变为每 20 点怒气减 1 秒,这将导致相对单调且直白的玩法。
我的愿望是拥有更多响应式和主动性的玩法,核心在于高效的怒气管理和激进的技能使用。愤怒掌控曾是其中的重要组成部分,但它现在不仅没有被进一步强化,反而被削弱且影响力降低。
[防护战指南]









